Info As Enterprises

Newsletters

Info As Enterprises RSS Feed
 
 
 
 

REPOSICIONAMIENTO DE LOS VIDEOJUEGOS

VIDEOGAMES.jpgEl nacimiento de la industria del videojuego data de mediados de los años 50, teniendo unos inicios erráticos por el desconocimiento generalizado, mediante las denominadas máquinas recreativas situadas en bares y salas de ocio. Sobre los años 80 llegó la primera revolución en el sector, ya que empezaron a comercializar de un modo generalizado las videoconsolas domésticas, permitiendo abarcar un público mucho más elevado. Representó un auténtico salto para la industria, permitiendo investigar otras plataformas y juegos para aumentar la diversidad del sector. A principios de los años 90 se introdujeron los elementos de 3D que supusieron una importante evolución técnica.

El aumento de usuarios y de empresas fabricantes de videoconsolas o videojuegos aumentó considerablemente generando las estructuras sólidas de las actuales empresas. En la actualidad nos encontramos ya en la séptima generación de videoconsolas de una de las industrias más rentables que existe. El público objetivo inicial se basaba en un pseudo-adulto con interés hacia las nuevas y novedosas tecnologías. En la actualidad, el espectro abarcado por las empresas es mucho mayor, ya que tanto la oferta ha aumentado de un modo extensivo, como también la demanda es mucho más concreta sobre los gustos de los grupos de usuarios. Las técnicas de reposicionamiento fueron acertadas ya que en la actualidad se mantienen los primeros usuarios, ahora con un mayor poder adquisitivo, y se generan otros nuevos clientes.

La estructura de la industria demuestra el éxito de un modelo de negocio, en el que su crecimiento sostenido y respaldado por nuevas investigaciones, supera a otras industrias más tradicionales, como el cine por ejemplo. Existen datos más que relevantes sobre la evolución en ventas de algunas videoconsolas así como de los videojuegos de más éxito. Por ejemplo, entre las denominadas plataformas de séptima generación, llevan acumuladas desde su nacimiento las siguientes ventas: PlayStation3 11,52 millones (desde Marzo de 2007), Nintendo Wii 23,40 millones (desde Diciembre de 2006) y la Xbox360 18,07 millones (desde Noviembre de 2005). Estas cifras suponen que desde finales de 2005, en todo el mundo, se han vendido más de 50 millones de videoconsolas, una cifra más que relevante ya que no se contabilizan otras plataformas ni años anteriores (la totalidad de videoconsolas vendidas desde mediados de los años 80 está estimada en 880 millones de unidades).

Las luchas por las cuotas de mercado han rediseñado estrategias corporativas muy eficaces en las que sobreviven las grandes corporaciones, que en la actualidad se reparten el mercado. Éstas, Microsoft, Sony y Nintendo, tienen distintas plataformas para completar toda la oferta posible, demostrando una imagen de empresa poderosa y a la vez comprometida con todos su públicos. Para mantener estas elevadas ventas, a parte de ampliar el espectro del público objetivo, han obtenido ingresos desde distintas fuentes derivadas. Una de ellas se centra en la publicidad incluida en algunos de sus productos, en éstos se incluyen de manera no intrusiva para que no afecte al desarrollo del propio, aunque es recordada por los usuarios. Otra fuente de beneficios se centra en la creación de comunidades online relacionadas con algún juego. En ellas, se elabora un CRM detallado, con ventajas hacia sus usuarios orientadas a la fidelización de los mismos.

Por último, cabe destacar que la industria de los videojuegos también se ha visto afectada por distintos problemas culturales y sociales, uno de ellos relacionado con las las descargas online. Ante esta situación, se han adoptado medidas para potenciar la venta de los productos. Una de ellas tiene relación con la interactividad online de dichos juegos, sólo accesible mediante unos códigos de acceso incluidos en packaging original, o el acceso a las comunidades oficiales, reservadas también para los poseedores de dichos códigos. Otro problema en el que se ha visto afectado tiene relación con su realismo gráfico relacionado con la violencia o el sexo, en las que asociaciones de protección al menor claman en contra de ello. Aunque resulten igualmente reguladas por los entes defensores, los índices de violencia o sexo no superan a los relacionados con la televisión o el cine. Fuentes: www.abadiadigital.com; www.elmundo.es; www.vgchartz.com;