Info As Enterprises

Newsletters

Info As Enterprises RSS Feed
 
 
 
 

REPOSICIONAMENT DELS VIDEOJOCS

VIDEOGAMES.jpgEl naixement de la indústria dels videojocs data de mitjan dels anys 50, tenint uns inicis erràtics pel desconeixement generalitzat, mitjançant les denominades màquines recreatives situades en bars i sales d’oci. Sobre els anys 80 va arribar la primera revolució en el sector, ja que van començar a comercialitzar d’una manera generalitzada les videoconsoles domèstiques, permetent abastar un públic molt més elevat. Va representar un autèntic salt per a la indústria, permetent investigar altres plataformes i jocs per a augmentar la diversitat del sector. A principis dels anys 90 es van introduir els elements de 3D que van suposar una important evolució tècnica. L’augment d’usuaris i d’empreses fabricadores de videoconsoles o videojocs va augmentar considerablement generant les estructures sòlides de les actuals empreses.

En l’actualitat ens vam trobar ja en la setena generació de videoconsoles d’una de les indústries més rendibles que existeix. El públic objectiu inicial es basava en un pseudo-adult amb interès cap a les noves i noves tecnologies. En l’actualitat, l’espectre abastat per les empreses és molt major, ja que tant l’oferta ha augmentat d’una manera extensiva, com també la demanda és molt més concreta sobre els gustos dels grups d’usuaris. Les tècniques de reposicionamient van ser encertades ja que en l’actualitat es mantenen els primers usuaris, ara amb un major poder adquisitiu, i es generen altres nous clients.

L’estructura de la indústria demostra l’èxit d’un model de negoci, en el qual el seu creixement sostingut i protegit per noves investigacions, supera a altres indústries més tradicionals, com el cinema per exemple. Existeixen dades més que rellevants sobre l’evolució en vendes d’algunes videoconsoles així com dels videojocs de més èxit. Per exemple, entre les denominades plataformes de setena generació, duen acumulades des del seu naixement les següents vendes: PlayStation3 11,52 milions (des de Març de 2007), Nintendo Wii 23,40 milions (des de Desembre de 2006) i la Xbox360 18,07 milions (des de Novembre de 2005). Aquestes xifres suposen que des de finals de 2005, en tot el món, s’han venut més de 50 milions de videoconsoles, una xifra més que rellevant ja que no es comptabilitzen altres plataformes ni anys anteriors (la totalitat de videoconsoles venudes des de mitjans dels anys 80 està estimada en 880 milions d’unitats).

Les lluites per les quotes de mercat han redissenyat estratègies corporatives molt eficaces en les quals sobreviuen les grans corporacions, que en l’actualitat es reparteixen el mercat. Aquestes, Microsoft, Sony i Nintendo, tenen diferents plataformes per a completar tota l’oferta possible, demostrant una imatge d’empresa poderosa i alhora compromesa amb tots el seu públics. Per a mantenir aquestes elevades vendes, a part d’ampliar l’espectre del públic objectiu, han obtingut ingressos des de diferents fonts derivades. Una d’elles se centra en la publicitat inclosa en alguns dels seus productes, en aquests s’inclouen de manera no intrusiva perquè no afecti al desenvolupament del propi, encara que és recordada pels usuaris. Altra font de beneficis se centra en la creació de comunitats online relacionades amb algun joc. En elles, s’elabora un CRM detallat, amb avantatges cap als seus usuaris orientades a la fidelització dels mateixos.

Finalment, cap destacar que la indústria dels videojocs també s’ha vist afectada per diferents problemes culturals i socials, un d’ells relacionat amb les descàrregues online. Davant aquesta situació, s’han adoptat mesures per a potenciar la venda dels productes. Una d’elles té relació amb la interactivitat online d’aquests jocs, només accessible mitjançant uns codis d’accés inclosos en packaging original, o l’accés a les comunitats oficials, reservades també per als posseïdors d’aquests codis. Altre problema en el qual s’ha vist afectat té relació amb el seu realisme gràfic relacionat amb la violència o el sexe, en les quals associacions de protecció al menor clamen en contra d’això. Encara que resultin igualment regulades pels ens defensors, els índexs de violència o sexe no superen als relacionats amb la televisió o el cinema.

Fonts: www.abadiadigital.com; www.elmundo.és; www.vgchartz.com;